Profundizando #2 Minecraft: 10 años de exploración
Picar piedra. Cavar tierra. Cortar madera. Plantar semillas. Forjar hierro. Construir una casa. Recopilar minerales. Derrotar zombis. Explorar el escenario.
¿Cómo iba a imaginar Markus ‘Notch’ Persson que con esta sencilla premisa Minecraft revolucionaría la industria de los videojuegos y que, más de diez años después, seguiría siendo uno de los juegos más populares?
Pues precisamente por esa última idea: explorar el escenario. Y es que Minecraft ofrece un entorno virtual de infinitas posibilidades para explorar. Todas ellas de la mano de unos objetivos que los jugadores pueden cumplir progresivamente.
Cuando Markus Persson comenzó a desarrollar Minecraft buscó inspiración en algunos de sus juegos favoritos como Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006) y la saga Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997).
Dwarf Fortress es un juego con tintes de roguelike, estrategia y de gestión de ciudades. Los jugadores controlan a un grupo de enanos y pueden construir una fortaleza subterránea. Podían asignar a los enanos diversas tareas como cortar árboles, extraer minerales de la montaña, cocinar, fabricar muebles o proteger la fortaleza de monstruos como arañas o gigantes.
Por si fuera poco, Dwarf Fortress era capaz de generar mundos únicos antes de cada partida, ya fuera mediante su software o mediante una descarga de internet. Claro que ese proceso podía tardar hasta varias horas dependiendo del ordenador y de la conexión a Internet.
Sin embargo, no se trataba de algo muy sofisticado a nivel visual sino que estaba compuesto por letras, números y símbolos. De esta forma, una araña era una letra S gris, los árboles eran triángulos verdes y las camas se representaban con cruces amarillas.
Otro aspecto interesante de este juego es que, además del modo fortaleza, contaba con el llamado modo “aventurero”. En el que podemos controlar a un enano, un elfo o un humano con el único objetivo de sobrevivir.
La saga Dungeon Keeper fue comercializada, nada más y nada menos que, por Electronic Arts. En este juego podíamos construir y gestionar el devenir de nuestra mazmorra y protegerla de las fuerzas heroicas. Los jugadores se ponen en la piel de pequeños diablillos que debemos excavar los túneles de la mazmorra para encontrar oro, construir habitaciones, poner trampas o criar gallinas que sirvan de alimento.
A medida que el juego avanza, el jugador se mueve a lo largo de un árbol tecnológico, desbloqueando habitaciones y hechizos. Para progresar deben llenar la mazmorra de minions, ¿pero cómo? Pues, efectivamente, mediante portales con los que podemos traer criaturas mágicas a nuestra mazmorra.
Por tanto, tenemos mundos generados aleatoriamente, portales, excavación de cuevas y recolección de dinero y/o minerales. Pero todavía falta una tercera fuente de inspiración en la ecuación Notch.
Y es aquí donde entra en juego el título Infiniminer (Zachtronics Industries, 2009). Un videojuego multijugador de mundo abierto en el que los jugadores se ponen en la piel de un minero que debe conseguir minerales y donde la mecánica principal es la excavación mediante la destrucción y construcción de bloques. Y, si habéis jugado Minecraft alguna vez, la estética de Infiniminer os resultará inquietantemente familiar.
Infiniminer fue diseñado para ser un juego de competición por equipos que conseguían puntos extrayendo metales preciosos y llevándolos a la superficie. El juego comenzó a ganar popularidad y creó una red de seguidores en Internet, entre los que se encontraba Markus Persson.
Sin embargo, los fans de este juego decidieron que era más divertido construir cosas con los bloques que competir. Y empezaron a pasar su tiempo creando casas, castillos y otras estructuras. Parecía que Infiniminer iba por el buen camino hasta que su desarrollador, Zachary Barth, olvidó encriptar el código fuente en una actualización. Esto supuso que Internet se llenase de versiones no oficiales con modificaciones. Un mes después Barth decidió que el proyecto fuera de código abierto, permitiendo a los fans del juego que continuasen modificándolo a su antojo.
El éxito de Minecraft se debe a que Notch supo combinar magistralmente los elementos clave del diseño de juegos: la estética, la dinámica y la mecánica del juego. Empecemos por la estética.
El aspecto gráfico de Minecraft es un componente crucial por su simplicidad visual que se basa en vóxeles que, mediante la representación de polígonos, se muestran como bloques cúbicos. Bloques sencillos que huyen de formas complejas y que, además, están acompañados de una paleta de colores elegida cuidadosamente para facilitar la construcción a los jugadores. Relacionando cada material a un tipo de color para que el aprendizaje sea más fácil.
Sin embargo, es la estética entendida como forma de expresión lo que hace a Minecraft interesante. Los jugadores se encuentran ante una gran paleta de colores y de formas con las que pueden crear lo que quieran. De esta forma los jugadores se convierten en arquitectos de sus propios mundos.
En segundo lugar, analicemos la mecánica. La simplicidad también es la protagonista de las mecánicas puestas a disposición de los jugadores. En Minecraft cualquier acción que podemos realizar, a margen de andar, correr o saltar, está relacionada con la confección o elaboración de algo. Del inglés crafting, un término que hemos adaptado al español como craftear.
Los jugadores pueden forjar herramientas como un pico o una espada, tejer tela para camas o estandartes, talar madera y recolectar semillas que sembrar y recoger nuestra cosecha. Incluso las acciones más sencillas como saltar o caminar están vinculadas con el entorno y su relación con los jugadores. Puesto que es una relación que va en ambas direcciones.
Las acciones de los jugadores afectan al entorno. Al cortar un árbol, al picar piedra o al plantar una semilla. Pero el entorno también puede tener consecuencias sobre los jugadores. Suelos como el agua o la lava podrán afectar a la salud del personaje que controlan.
Y, por último, llegamos a la dinámica. La dinámica en el diseño de videojuegos se refiere a la interacción de los jugadores con las mecánicas y las reglas de juego. Y, de esa interacción, surge la experiencia de juego. Minecraft ofrece algunas de las dinámicas más comunes en videojuegos:
Creación: quizás la más obvia de todas, sobre todo si jugamos en Modo Creativo (en el que podemos incluso volar para realizar nuestras creaciones).
Recompensas y logros: al realizar ciertas acciones y desafíos los jugadores pueden obtener recompensas o desbloquear logros.
Competición: mediante retos para competir con uno mismo y con otros jugadores, pero también con los propios enemigos del juego. Sobre todo, con las temidas raids o redadas en el Modo Supervivencia.
Compañerismo y altruismo: el Modo Multijugador hace florecer la cooperación entre jugadores, pero también puede mostrarse hacia los NPCs del juego como los animales o los aldeanos a los que podemos ayudar (o no).
Expresión: la más importante de todas. Por un lado, la expresión narrativa que permite que los jugadores se conviertan en los narradores de sus propias historias. Y esto es algo que vemos en multitud de canales de YouTube o de Twitch. Infinidad de creadores de contenido que se sumergen en Minecraft para inventarse personajes y sus historias. Y, por otro lado, la expresión estética de nuestras construcciones y de nuestro avatar que están estrechamente relacionadas con la identidad.
Pero, ¿dónde construyen los jugadores en Minecraft? Empecemos por lo básico. El diseño de Minecraft permite a los jugadores pensar en tres dimensiones. Lo cual es un atributo básico del pensamiento arquitectónico a la hora de esbozar o diseñar un edificio.
En este mundo virtual de cubos los jugadores se convierten en una suerte de arquitectos digitales que ordenan los espacios o, mejor dicho, que llevan a cabo una representación visual de los espacios. Al igual que ocurre en el mundo real, Minecraft también ofrece a sus jugadores una economía material. De esta forma, podemos encontrarnos objetos cuya abundancia o escasez varía en función de su rareza.
Esto se traduce en ciertas lógicas arquitectónicas como son:
El valor material de los elementos.
Y la energía incorporada, es decir, la energía consumida por los procesos asociados a la producción de un edificio. O lo que quiera que construyamos en nuestro mundo de Minecraft.
Volvamos al espacio del juego, pero sin desviarnos de la arquitectura. En Minecraft existen diferentes tipos de biomas o ambientes que tienen más que ver con lo ambiental que con el interiorismo. Cada uno de estos biomas cuenta con unas características geográficas, ecológicas, meteorológicas y de altitud.
Otro aspecto interesante de estos biomas es que influyen directamente en las decisiones constructivas de los jugadores. Y en función de un bioma u otro se inclinan por un tipo de material o por un tipo de construcción diferente. Esta tendencia está influenciada por la arquitectura del mundo material. A la hora de construir, los arquitectos tienen en cuenta elementos como la durabilidad de los materiales y la viabilidad de las construcciones en cada ecosistema.
Además, estos biomas se relacionan directamente con la experiencia de juego. Ya que en cada bioma los jugadores encontrarán recursos y enemigos diferentes, lo que les lleva a relacionarse de forma diferente con los elementos del juego en función de cada bioma.
Minecraft propone una suerte de nuevo mundo a sus jugadores que debe ser descubierto mediante la exploración. Markus Persson nos permitió explorar el espacio digital de Minecraft y sus diversos tipos de biomas. Una narrativa presente desde el principio de los tiempos y que hemos visto en leyendas, en la literatura y en los medios audiovisuales.
Esta premisa está presente también en los mundos imaginaros de los videojuegos. En mayor medida en los juegos de aventura y en los tipo sandbox y de mundo abierto. Sin embargo, en Minecraft esos biomas imaginarios tienen un añadido extra. Y es la posibilidad de que los jugadores puedan modificar los biomas a su antojo. Los jugadores se convierten en los creadores o hacedores de su mundo, así como en los narradores de sus propias historias. Pudiendo desarrollar así su propio viaje del héroe o del villano.
Minecraft se trata de un juego movido por el diálogo de los jugadores, es decir, por cómo deciden expresarse usando el lenguaje único del juego. Controlando los avatares de Steve y Alex, sobre los que vuelcan su personalidad, los jugadores pueden descubrir la infinidad de mundos creados de manera procedural.
Cada mundo nace de un mismo valor o semilla, en inglés llamado seed, a raíz del cual se genera un entorno que es único y diferente al resto. Al tratarse de un sistema de almacenamiento de 64 bits, podemos encontrar hasta 18,4 quintillones de mundos diferentes. Esto son 18,4 seguidos de 30 ceros. El sistema restringe cada mundo a un área de 60 millones por 60 millones. Lo cual no es mucho comparado con el infinito, pero supone 7 veces la superficie de la Tierra.
La generación de estos mundos cuenta con tres pasos. En primer lugar se genera el llamado “biome-map” o mapa de bioma que sirve de plantilla para determinar el tipo de bioma ocupará cada parte del mapa.
El segundo paso se centra en el terreno: determinando la altura de cada región, colocando los bloques de cada bioma y, por último, la generación de cuevas y sus biomas. Algo que Minecraft incluyó recientemente al aumentar la posible altura de los mundos, se generan también biomas dentro de cuevas bajo la superficie. Lo que propone aún más espacio a los jugadores para explorar.
En el último paso se añaden el resto de los elementos característicos de cada bioma. Construcciones como templos en el desierto, barcos hundidos, portales abandonados o mansiones de madera. La vegetación como son árboles, flores y hierba; y los mobs o seres que puedan el espacio virtual de Minecraft.
Así se generan los escenarios que recorren los jugadores de Minecraft. Que, si bien no son infinitos, sirven para entender el éxito del juego de Persson en estos trece años. Unos escenarios que, probablemente, sigan ampliando sus posibilidades para ofrecer mayor capacidad de exploración y de interacción a los jugadores durante, esperemos, al menos otros diez años más.